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Introduction Modifier

Je vais tenter de présenter le prêtre comme je le connais...Les ajouts NMS seront chaque fois spécifiés. Toute personne connaissant mieux le sujet et/ou voulant clarifier un point est la bienvenue!

Le prêtre est un personnage très polyvalent. Il est en mesure de se soigner et de soigner les autres de façon très efficace. Le prêtre possède des sorts offensifs de lumière et terre qui lui permettent de faire ses levels très rapidement. Le sort de terre mental "lame de sable" en fait maintenant un adversaire très dangereux en PVP. Ces atouts le font souvent choisir en humain, dans les premières renaissances et aussi en personnage final.

Remarque ! PAS BESOIN DE TANKER. Il n'est plus nécessaire de monter l'endurance ou l'intelligence en premier pour obtenir le maximum de points de vie ou de mana. Peu importe l'ordre d'acquisition des points de caractéristiques, les points de vie/mana seront actualisés selon le niveau atteint. Chacun peut donc monter ses caractéristiques dans l'ordre qu'il souhaite le résultat final sera le même.

Les différents prêtres possible Modifier

Il existe trois types principaux de prêtre, prêtre lumière, prêtre terre ou prêtre mixte. En humain ces types ne seront différenciés que par les items portés.

Les points séraph Modifier

En séraphin, de la première renaissance (10 points séraph) à la sixième renaissance (20 points séraph), vous allez répartir vos points selon la spécialisation voulue au moment de la renaissance

Par exemple en sixième renaissance, donc avec 20 points séraph :

Le prêtre Lumière : 15 points séraph en puissance lumière soit +25 en lumière, facultativement 3 points en terre soit +10 en terre, les derniers points à votre choix (sagesse ?, résist nécro?).

Le prêtre Terre : 15 points séraph en puissance terre soit +25 en terre, facultativement 3 points en lumière soit +10 en lumière, les derniers points à votre choix.

Le prêtre mixte terre/lumière : 10 points séraph en puissance lumière et 10 en terre soit +20 en terre et +20 en lumière. En prêtre mixte votre orientation se fera selon les objets et vêtements que vous porterez (remarquons que les items terre avancés donnent des malus lumière et réciproquement).

Les autres caractéristiques Modifier

Les caractéristiques secondaires peuvent aussi varier :

L'endurance : Elle peut varier entre les différents templates (25 ou 35 en humain, de 100 à 200 en séraph x6).

L'intelligence : Si 76 intel est suffisant pour un prêtre humain qui prévoit de renaître (ou 80 intel et 35 endu pour la cape de la forêt, ou même 90 intel pour le jade en prêtre terre), sachez qu'un prêtre sera beaucoup plus efficace tant en soins qu'en attaque avec le sort "Afflux de mana" (174 intelligence) à haut level. Il est donc pratiquement indispensable et va souvent entrer dans les dernières renaissances...

Les sorts du prêtre Modifier

Le prêtre possède plusieurs sorts offensifs.

En PVM Modifier

Le prêtre lumière possède un sort Lumière offensif très efficace contre les créatures de type Mort-Vivant (repousser les morts-vivants). Le prêtre terre possède des sorts de terre très puissants efficaces contre presque tous les monstres.

En PVP Modifier

Le prêtre terre dispose d'un nouveau sort mental de terre : Lame de sable. L'équilibrage actuel entre les classes tend à rendre les mages et prêtres à un niveau PVP équivalent malgré quelques différences selon les éléments. Le prêtre terre sera relativement désavantagé face à un mage air, tandis que face à un mage eau, le match sera plus facile. Il combattra aussi efficacement archers et guerriers.

En général Modifier

Le prêtre lumière sera très recherché pour ses sorts défensifs lors les combats PVP ou PVM de groupe. Les sorts de soins du prêtre sont de loin les meilleurs, tous types de lanceurs de sorts confondus. La capacité à soigner, tant une seule cible que tout un groupe, de façon régulière et efficace est très importante.

Les prêtres peuvent transporter une grande quantité de potions, ressources et équipements en utilisant leur sort de force. De plus, le prêtre peut bénéficier d'un total de points de vie important grâce à sa bénédiction. Cependant, ce sort le rend très sensible en PVP aux classes ayant la capacité de remplacer la bénédiction du prêtre par une bénédiction minimale dite "bénédiction offensive", surtout s'il est pesté préalablement.

Voici les principaux sorts NMS et sorts standards de l'arsenal du prêtre :

  • Diverses guérisons puis Soin Divin - NMS
  • Guérison de groupe puis Aura de guérison
  • Eboulement puis Chute de pierre - NMS (sorts physiques)
  • Fracassement puis implosion -NMS- puis lame de sable - NMS (sorts mentaux)
  • Séisme (sort de zone)
  • Repousser les morts-vivants
  • Protection puis Peau d'écorce - NMS
  • Barrière de protection - Bouclier de mana
  • Tranquillité puis Sérénité - NMS
  • Peau de pierre puis Peau de granit - NMS
  • Force puis Force ancestrale - NMS
  • Enchevêtrement puis Racines vénéneuses - NMS
  • Bénédiction.

Il existe bon nombre de sorts que vous pouvez aussi apprendre. Par exemple Malédiction et Peste (ou plutôt leur équivalent Courroux divin et Anathème céleste plus faciles à apprendre), afflux de mana ou les instincts de combat. Cependant ils ne sont pas propres aux prêtres ni de l'ordre de l'indispensable.

Vous disposez aussi de diverses compétences :

  • Esquive (indispensable)
  • Méditation (peu utile sur NMS)
  • Ramener à la vie
  • Profusion de mana

pexer en prêtre? Modifier

Consultez aussi le "guide du level-up" sur ce wiki pour y voir les quêtes intéressantes !

Sur Arakas.

Débutez par la quête des rats. Au level 3 vous aurez le sort "lumière" et le premier sort de soin. Faites alors la quête du débutant (à faire impérativement avant le level 11) et choisissez toujours l'anneau de résistance qui donne 5 de CA et +2 toutes résistances. Ensuite faites la partie Arakas de la quête Crimson. Montez vite votre endurance  à 25 et votre intelligence à 50 (bien qu'étant prêtre).

Vous serez alors level 13 et pourrez apprendre guérison importante.  Vous pouvez aussi monter votre intelligence à 50 pour apprendre le sort "absorption de vie mineure" dit "nécro" qui vous tirera souvent d'affaire. Si vous avez dans les 15 CA (avec l'anneau de résistance, le chapeau du jeune magicien, la cape de l'écorché et une robe blanche) vous pouvez pexer aux Shamans Gobelins (Nord tablette RST), ou aux orcs solitaires au nord-est de WH sur le bord de la rivière. Vers le level 25, avec "fracassement", vous ferez là entre 800k et 1M d'xp par heure.

En groupe, pensez au donjon du gobelet (surtout pour les items et un peu pour l'xp)

Sur Raven's Dust.

Ici vous serez très rapide en prêtre lumière. Allez voir le barde de la quête Crimson et vous serez quasiment level 27. Pensez aux quêtes ! Voyez le quide du level-up de RD. Vous pouvez aussi vous rendre à la Crypte de Raven's Dust ou même au Mausolée (surtout après le level 38 avec peau de pierre et tranquillité) pour y pexer avec "Repousser les morts-vivants". Ces endroits sont vraiment rentables pour les prêtres avec un bon équipement Lumière. Les premiers objets efficaces en "lumière" sont

  • habit de feuille (il semble même meilleur que la robe grand prêtre!)
  • symbole d'espoir
  • cuiller du prophète (ou mieux améthyste focus lumière; on vous en fera cadeau certainement)
  • anneau de foi
  • anneau du templier
  • bandeau mystique du vent (il donne de la puissance lumière sur NMS mais il est rare)
  • Ceinture de sagesse (là vous êtes dans une super guilde !)

Vous ferez entre 2 et 4,5M / h au mausolée.

En groupe, pensez au donjon du Capitaine Coupe-jarret.

Remarque : Les kraanians piétineurs (sous-sol Arakas) ne rapportent plus d'xp, et ne permettent donc plus de survoler l'île.

Sur Stoneheim

En arrivant sur Stoneheim, vous pouvez aller aux aux loups un peu plus loin sur le chemin en face de la sortie Est, vous y progresserez relativement rapidement. Et pensez surtout à la quête d'accès Académie ! Avec de l'aide vous pouvez monter quasiment jusqu'au level 70. Voyez le guide du level-up. Si vous êtes séraph prêtre lumière ou mixte, les Sentinelles mortes-vivantes dans la zone après l'Oracle donneront un rendement d'au moins 25M /h grâce à repousser les morts-vivants.
N'oubliez pas vos objets de quête d'accès que vous pourrez collecter à partir du moment ou vous disposerez du sort éboulement au niveau 67. En tout cas pour les objets nécessitant de tuer des monstres de SH.

En groupe, pensez au donjon des Galinettes.

Ile de Lune (ajout NMS)

Si vous avez les moyens de faire l'accès à l'Ile Lune c'est assez rentable mais il faut refaire l'accès à chaque renaissance. Donc l'île de Lune n'est presque plus utilisée car l'accès est très long. Si malgré tout cela vous tente, il vous faut Séisme, assez de sagesse / puissance terre et  beaucoup de CA (pas loin de 200!). Avec un peu de pratique, vous pourrez faire dans les 50M /h à 75M /h en solo.

En plus, vous trouvez des capes et des pierres de lune finement taillées. (Sans oublier les autres gemmes dont vous pourrez éventuellement tirer xp et points de feu).

Drake Island (ajout NMS)

En prêtre lumière, vous pourrez aller aux abysses au niveau 80 mais ne vous attaquez qu'aux sentinelles et gardiens des abysses. En prêtre terre allez aux arbres Sintelle au Nord de l'île.

En groupe, levels 80 à 120 pensez au donjon des abîmes (faisable aussi depuis SH).

A partir du niveau 100-110 environ, en lumière pensez aux clercs Hykal toujours aux abysses (au niveau 150, vous dépasserez les 400M/h). En terre, les B'Ronkhans vous attendent après avoir fait la quête d'accès Humterre.

Académie (ajout NMS)

A partir du niveau 150, quand vous aurez fait l'accès à l'Académie (commencez la quête d'accès bien avant, le début est facile), le prêtre lumière pourra s'attaquer aux soldats d'outre-tombe (environ 600M à 1G/h). En groupe il préférera les larves toxiques. En terre pensez aux scolopendres.

A partir du niveau 175, le prêtre lumière s'occupera des âmes en perdition. En groupe il préférera les scorpions comme le prêtre terre.

Enfin à partir du level 200, tout prêtre préférera pexer en groupe Académie -3. Seul il pexera au -2, aux embaumés en lumière et aux yétis en terre (6 à 10G/heure).

Développement du personnage Modifier

En humain mettez 25 en endurance pour la cape de l'écorché (NMS, +3CA) et le chapeau du jeune magicien (NMS). Cela suffira aussi pour le manteau du shaman ou l'habit de feuille.76 d'intelligence vont suffire pour bouclier de mana (ou 80 intel et 35 endu si vous avez une cape de la forêt). A mon avis, aller au-delà ne présente d'intérêt que si vous pensez rester humain (sur NMS la résistance au feu demande 141 d'intelligence ce qui est beaucoup pour un humain).

En séraphin x1 ou plus, si vous voulez porter la cape de la forêt (NMS, +15CA et boost puissances) il vous faudra 35 endu et 80 en sagesse et intelligence. L'anneau de Jade demande lui 90 en intelligence, c'est un investissement possible pour xp en terre...  Montez les stats en sagesse et intelligence à 60-60. Puis pensez à montez votre intel jusqu'à 76 ou 90 comme vu plus haut (sur NMS, avoir bague et amulette ténébreuses ainsi que le bouclier des abysses -80 endu- aide bien). Avec 100 en endurance vous pourrez porter l'armure céleste (NMS) ou même l'armure triplicite prêtre (NMS) mais elle demande aussi 300 sagesse et 100 intelligence. En renaissance finale vous pourrez monter l'intelligence à 174 (pour afflux de mana) et l'endurance entre 100 et 200. Et tout tout tout tout le reste en sagesse :)

Contrairement aux autres classes, on peut dire qu'un prêtre peut toujours évoluer. Plus vous serez haut niveau, plus vos sorts seront efficaces et plus vous aurez de points de vie et de mana. Par contre, assez rapidement, vous ne pourrez plus acquérir de nouveaux sorts (NMS : Soins divin avec 463 en sagesse). Ce n'est pas comme paladin ou archer où, avant des niveaux élevés il y aura toujours place pour l'acquisition de nouvelles armes plus performantes. Si vous voulez garder un objectif précis plus longtemps, allez au-delà de 100 endu avec 140 ou 180 ou 200 surtout si vous êtres prêtre terre , votre bénédiction sera moins bonne mais vous résisterez mieux, en particulier en PVP.

Liste des ajouts NMS Modifier

Les ajouts NMS pouvant être utiles aux prêtres sont :

Les sorts NMS utiles aux prêtres:
- Sérénité (évolution de tranquillité)
- Peau d'écorce (évolution de protection)
- Peau d'écorce de groupe
- Peau de granit (évolution de peau de pierre)
- Soin divin (évolution de guérison)
- Lucioles (lumière pouvant être utilisée sur un autre joueur)
- Lumière divine (combine lucioles et révélation, peut être utilisé sur un autre joueur).
- Implosion (mental, évolution de fracassement)
- Chute de pierres (physique, évolution d'éboulement)
- Lame de sable (mental, évolution d'implosion).
- Racines vénéneuses (évolution d'enchevêtrement)
- Résurrection (permet de ressusciter une tombe...hum)
- Force ancestrale (évolution de force de la terre)
- Force ancestrale de groupe
- Courroux divin et anathème céleste (équivalents RP good, et plus simples à apprendre, de malédiction et peste)
- Absolution (pour annihiler l'effet des effluves et émanations des antépaladins, mais il faut 140 force)
- Bénédiction de groupe
- Aura de guérison (évolution de guérison de groupe)

Particularités NMS :

Le sort peste (ou anathème) n'agit que sur les PV de base et non les PV boostés. Ceci permet de ne pas pénaliser les Prêtres ayant une grosse bénédiction.
Le sort sanctuaire ne protège que des monstres et non des attaques des joueurs.

Les objets NMS utiles aux prêtres:

- Anneau de pierre de lune (+2CA, +10 sagesse, demande 46 sagesse et 19 intell)
- Amulette ténébreuse (+10CA, +10 puissance terre, air et nécro, -10 en feu et eau, -15 résist lumière, demande 30 endu, 49 sagesse et 49 intel) (terre jusqu'à HLVL)
- Bracelet humterre (demande 100 endurance)
- Anneau étoilé (terre)
- Anneau des séismes (terre HLVL)
- Bracelet en ivoire incrusté de perle (lumière HLVL)

- Robe terreuse (terre petit levels)
- Robe lumineuse (lumière petits levels)
- Robe triplicite du prêtre (100 endurance et intelligence, 300 sagesse)
- Robe en Humus (terre moyen level)
- Manteau de sève mystique (terre HLVL)
- Manteau de bénédictions infinies (lumière moyen level)
- Suaire du Phoenix (lumière HLVL)

- Améthyste focus de pouvoir (focus lumière jusqu'à HLVL)
- Bouclier triplicite du prêtre (100 endu, intel et 300 sagesse)
- Bouclier des abysses (terre, 80 endu)

- Armure triplicite prêtre (100 endu, intel et 300 sagesse)
- Armure incrustée d'émeraude (140 endu, polyvalente)
- Armure de la dynastie des lumières (200 endu et 250 force)
- Bénard capteur de magie
- Braies du don de soi (lumière jusqu'à HLVL)
- Gants d'influence élémentaire (terre)
- Cordon d'apaisement (lumière)
- Ceinture de sagesse (jusqu'à HLVL)

- Cape (orbe) de l'écorché 
- Cape (orbe) de la forêt
- Cape (orbe) des voyelles
- Cape (orbe) de l'invocateur
- Cape (orbe) de la forêt
- Cape (orbe) des sables (terre HLVL)
- Cape (orbe) des âmes oubliées (lumière HLVL)
- Cape humterre (terre, demande 75 dex et 100 endu)
- Cape (orbe) dorée (lumière, demande 140 force et 100 endu), à combiner avec le fléau d'armes du soleil ?

- Chapeau du jeune magicien (petit level)
- Chapeau en feuille (terre)
- Bandeau mystique du vent (donne de la puissance lumière sur NMS)
- Heaume de Serisiss (lumière)
- Tiare "étincelle de lumière" (lumière HLVL)

- Scalpel du chirurgien poli (main droite, +15 résistance nécro et +5 sagesse, demande 30 en force, 50 en sagesse et 30 en intelligence)
- Sceptre de luminescence (deux mains, +15 en lumière, -10 en nécro, demande 22 en force, 62 en sagesse, 13 en intelligence)
- Sceptre d'espoir (deux mains, +20 en lumière,+30% attaque, demande 110 de force et 131 de sagesse)
- Sceptre de ravage (deux mains, +30 en terre, -15 en eau, -10 en résist terre, air, eau, feu) (HLVL)
- Sceptre de l'ascète (deux mains, +30 en lumière, +25 en retour à la vie, -10 résist eau, terre, feu, air) (HLVL)

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