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L'Accès Oracle evil---L'Allégeance à Ogrimar---Le crâne d'Ogrimar---Le sang d'Ogrimar---Les Os d'Ogrimar

L'Accès Oracle good---L'Allégeance à Artherk---Le Cœur d'Artherk---L'Ame d'Artherk---L'Esprit d'Artherk

Le Royaume de l’Oracle Modifier

Une fois en possession de votre clé d'Artherk ou d'Ogrimar, allez à la chambre de Providence. Pour la trouver, dirigez-vous vers le Nord-Est de Stoneheim (après les gremlins) puis longez la côte Ouest jusqu'à 2 grands monolithes sur votre gauche. Passez entre eux sur un pont invisible au-dessus de l'eau.

Zone-oracle

Vous arriverez sur une petite île ou se situe l’entrée de la chambre de Providence. Prenez l'escalier, avancez et ensuite prenez le portail. Vous arriverez dans le Cœur du Destin. Marchez jusqu'au vortex central. Vous arrivez à l'entrée (entrance) du Royaume de l'Oracle.

Vous voici au Royaume de l'Oracle. Au Nord de la forêt cherchez un coffre d'ivoire (ivory chest). Ramassez la clé d'ivoire que droppe ce coffre (repop non immédiat si vous êtes plusieurs). Une fois que vous avez cette clé dirigez-vous vers la maison de l'Oracle et entrez par la porte principale (front door). Aidez vous de la carte ci-dessous.

Les salles de la maison de l’Oracle Modifier

Mettez vos protections (résistance feu…).

Zone-Oracle-zone 1

Allez au coffre C1 (voir carte) et prenez la clé qu'il droppe. Retournez à l'entrée et ouvrez la porte Nord (C2). Dans cette salle vous trouverez de nombreux petits couloirs. A la fin de chacun d'eux il y a un coffre. Un de ces coffres (marqués de 1 à 11 en lettre blanches) vous donnera une clé directement dans votre inventaire. Sortez de la pièce et allez au Nord Est.

Ouvrez la porte située à la fin du couloir et vous arriverez dans un labyrinthe contenant 8 coffres "recouverts de pierres précieuses" Chaque coffre droppe au sol une clé qui ouvre un autre coffre jusqu'au 8ème dans lequel vous trouverez la clé cristalline d'émeraude. L'ordre que vous devez suivre est marqué sur la carte en lettre jaunes de 1 à 8.

La salle suivante a 2 portes (Nord-Ouest et Ouest. La porte au Nord-ouest ne s'ouvre pas donc prenez la porte ouest. Vous entrerez dans des salles remplies de B'Thonians. Tuez-les jusqu'à ce que l'un d'eux droppe au sol une clé brillante en argent. Prenez-la et allez jusqu'à la porte au sud-ouest qui s'ouvre (voir la carte).

Ouvrez toutes les portes vers le sud-ouest et vous arriverez dans une salle pleine de B'Thurkans. Tuez-les jusqu'à faire dropper au sol une clé solide en or. Ramassez-la et ouvrez la porte Sud.

Vous serez alors dans une salle avec des téléporteurs. Direction le coffre jusqu'à marcher sur le premier téléporteur. Dès que vous avez été téléporté la première fois, revenez sur vos pas jusqu'à être téléporté une deuxième fois. Faites ceci (en arrière puis en avant) jusqu'à arriver au coffre (marqué C2 sur la carte). Ouvrez-le et ramassez la clé brillante en platine. Cette clé ouvre la porte permettant de sortir de la maison de l'Oracle par le nord-ouest.

Quittez la maison de l'oracle, sans oublier de vérifier le coffre derrière la porte secrète dans un mur d'illusion (faites le tour). C'est le coffre marqué C au nord-ouest.

Oracle-traversee

Marchez autour de la maison (comme indiqué sur la carte) et entrez dans le portail. Suivez toujours les flèches et descendez les escaliers en D2.

Note : Attention aux protecteurs temporels. Un bon moyen de traverser la zone est d’utiliser le sort sanctuaire. Si vous ne l'avez pas appris, ayez des potions dans votre sac.

Oraclecouloir

Vous arriverez au point U2 marque sur la carte ci-contre. En face de vous, il y a un coffre. Ouvrez-le, il droppe une petite clé en or que vous ramasserez.

La porte s'ouvre sur les 3 fameux coffres Oracle. La petite clé en or ouvre la porte au Nord. Une autre manière d'atteindre ce point est de prendre les escaliers D1 (sur la carte, à côté du respawn de protecteurs temporels) mais vous n'aurez pas accès aux 3 coffres si vous n’avez pas déjà la « petite clé en or ».

Si vous prenez en D1, vous arriverez au point U1. En face de vous, un coffre contenant une petite clé en argent qui ouvre la porte au sud.

Ouvrez la porte vous concernant et allez à l'Est. Suivez le fameux couloir aux drake et vous arriverez à 2 portails. Celui de droite est celui des séraphins d'Artherk et celui de gauche celui des séraphins d'Ogrimar (néphilims). Prenez votre portail vous arriverez aux épreuves à franchir pour arriver à l'Oracle.

Les épreuves de l'Oracle Modifier

Oracle-epreuves-net-5

La chambre de Persévérance Modifier

Cette première chambre comporte 6 cellules avec un gardien des Eons dans chacune d’elles. Tuez-les dans l'ordre correct (marqué de 1 à 6 en lettres blanches sur le plan) et 6 morceaux de pierres finement découpées tomberont l'une après l'autre dans votre sac (vérifiez).  Dans le coffre C1, vous obtenez alors directement dans votre sac une clé de pierre merveilleusement ciselée qui vous ouvre la porte de :

La chambre de déception Modifier

Un unique coffre contient la clé. Les autres sont piégés d'un sort de feu (mettez vos protections feu). Trouvez le bon coffre, la clé tombera dans votre poche et passez dans :

La chambre d'illusions Modifier

Elle est encombrée de murs invisibles. Ils sont marqués sur la carte par une ligne noire. Attention aux Gardiens éthérés qui vous téléportent. Trouvez votre chemin jusqu'au coffre C2 et prenez la clé qui tombe au sol. Ouvrez la porte de :

La chambre de vélocité Modifier

Ouvrez le coffre C3, la clé de verre enchantée tombe dans votre poche. Maintenant dépêchez-vous d'aller au coffre C4 pour prendre la clé pulsative. Vous devez faire vite car si vous arrivez trop tard, la clé de verre se brise et vous devrez retourner au coffre C3 en reprendre une. Une fois la clé obtenue, entrez dans :

La chambre du désespoir Modifier

Prenez le portail situé dans la petite pièce. Vous arrivez dans une salle remplie de gardiens du portail de l'Oracle. Attention, un seul peut être tué. Son nom est "gardien de l'Oracle". Il se trouve très légèrement à l'écart au moment où vous entrez dans la pièce. Si vous pouvez, pestez-le pour ne pas le perdre de vue puis tuez-le. Il droppe une clé dans votre inventaire qui vous permet de sortir de la salle (vous conservez cette clé tant que vous ne renaissez pas).

Ouf c'est gagné !

Prenez les escaliers descendants et avancez dans le couloir. Au milieu du trajet prenez le coude vers le haut et vous trouverez un escalier montant. Prenez-le et vous verrez enfin :

L'Oracle Modifier

Parlez à l’Oracle : mot-clé "travail" ... ou directement "test". Attention! si vous êtes séraphin ou néphilim, ne dites PAS étape finale, l'Oracle vous enverrait affronter Makrsh P'Tangh sur son île).

En poursuivant le dialogue il vous donnera une clé.

Dialogue avec l'Oracle : (vous pouvez lui dire directement test)

-- {L'Oracle}":" Ahhh, enfin nous nous rencontrons. Bienvenue, XXX. Comme vous l'avez sans doute deviné, je suis l'Oracle.

-- Vous avez dit : travail

-- {L'Oracle}":" Je suis le Gardien du Temps. Certains ont  besoin d'être riche et d'avoir une "solde" extraordinaire pour se sentir puissant. En ce qui me concerne, j'ai beaucoup de tâches à accomplir, dont l'une, et non la moindre, est de veiller à l'équilibre entre le Bien et le Mal. Autant vous dire que pour moi la puissance n'est pas la richesse.

-- Vous avez dit : solde

-- {L'Oracle}":" Il en est "un" qui s'estime lui-même hors du flux du temps. Sa présence est une menace pour le délicat équilibre du Bien et du Mal.

-- Vous avez dit : un

-- {L'Oracle}":" Je parle de "Makrsh" "P'tang" bien sûr. Son désir de "mort" et de "destruction" dépasse l'entendement.

-- Vous avez dit : makrsh p'tang

-- {L'Oracle}":" Vous allez devoir vous en occuper, et bientôt, si ce monde veut continuer d'exister. Ils sont peu aujourd'hui à avoir le "potentiel" pour affronter quelqu'un d'aussi puissant. Je crois que vous possédez un tel "potentiel".

-- Vous avez dit : potentiel

-- {L'Oracle}":" Oui, je crois vraiment que vous possédez les qualités requises pour vaincre Makrsh P'tang. Tout ce qui vous reste à faire est de vous "préparer" pour l'affrontement final.

-- Vous avez dit : preparer

-- {L'Oracle}":" C'est très simple en vérité. Prévenez-moi simplement lorsque vous vous sentirez prêt à vous lancer dans l'"étape finale" de votre quête, et je vous enverrai vers votre destinée. Je dois vous rappeler cependant que la puissance du Sombre est presque infinie, et si vous ne vous sentez pas complètement préparé, vous pouvez continuer avec le "test" et peut-être même vous préparer à une nouvelle renaissance.

-- Vous avez dit : test

--{L'Oracle}":" Pour votre test, vous allez faire face à Gabriel Archonis (côté good). Vous allez le combattre dans un duel à mort dans une arène spéciale. Il y quatre portes qui entourent le site, chacune d'entre elles vous projettera hors du combat dans un lieu en tranquille. Utiliser une de ces portes signifie que vous déclarez forfait et que vous devrez tout reprendre plus tard. Pour atteindre le lieu du combat, il vous faudra une "Clef".

-- Vous avez dit : clef

L'Oracle vous donne une clef.

-- {L'Oracle}":" Vous voilà donc... Je crois que vous comprenez ce qui doit être fait maintenant. Soyez rapide et n'ayez pas peur, et vous vaincrez. Rappelez-vous cela quand vous serez dans l'arène. Maintenant allez-y et bonne chance.


Dirigez-vous vers l'Assistant au Nord, ouvrez la porte puis parlez à l'Assistant :


-- Votre Clef de jugement déverrouille la porte.

-- {Assistant de l'Oracle}":" *Assistant de l'Oracle ...* * Assistant de l'Oracle ...* *Pas très agréable ce travail ...* OH! Bonjour, que puis-je pour vous ?

-- Vous avez dit : travail

-- {Assistant de l'Oracle}":" Encore Vous !! La dernière fois ne vous a pas suffi... encore "franchir" le mur je suppose ..?

-- {Assistant de l'Oracle}":" Hum !!!  Bonne chance...

L'Assistant vous téléporte au travers du mur.

Prenez les escaliers. Vous verrez un portail. Entrez dans l’arène dans laquelle vous trouverez un homme (différent selon le chemin evil ou good). Il y a 4 portails autour de la salle. Surtout ne les touchez PAS, vous seriez téléporté en ville, et il vous faudrait refaire tout le chemin.

Conformément à ce que l'Oracle vous a dit vous devrez affronter la mort pour finir votre dernier test. Déshabillez-vous (0 CA) ne lancez aucun sort de protection et attaquez le PNJ (Gabriel Archonis côté good ou Gaenen Elthorn côté evil). Vous raterez jusqu'au moment où votre barre de vie sera proche de zéro). A ce moment vous toucherez à chaque fois et tuerez le PNJ. Une fois mort, attendez et vous serez téléporté près de l'Oracle.

Parlez-lui une dernière fois et …

L'Oracle: Félicitations à xxxxxx pour sa 1ère (ou autre)... renaissance!

Les points séraph Modifier

Vous vous retrouvez maintenant près d’Alphan. C’est le moment de choisir ou placer vos points d’énergie. 10 points sont disponibles en 1ère renaissance, 12 en 2ème renaissance ... jusqu'à 20 en x6.

Puissances

La spécialisation coûte !! En clair : si vous voulez 10 dans une puissance donnée cela vous coûtera 1 point d’énergie.

Si vous voulez ajouter 10 de plus dans la même puissance cela vous coûtera 2 points soit 3 en tout … encore 10 de plus coûtera 3 points puis 4 points etc.

Ce qui est intéressant c’est que quand vous porterez un objet ajoutant X% dans une puissance donnée, le calcul se fera sur la puissance obtenue chez l’Oracle. Par exemple si vous avez obtenu 120 en puissance lumière et que vous équipiez un symbole d'espoir, cela donnera 120*125/100 = 150 (et non 120+25 = 145) ok ?

Caractéristiques

Même principe que les puissances.  Un point dans une caractéristique donnée coûte 1 point d’énergie. Un point de plus dans la même caractéristique coûte maintenant 2 points d'énergie etc.

Résistances

2 points d'énergie ajoutent toujours 10 dans la résistance choisie.

Vie ou mana

1 point d'énergie ajoute toujours 10 points en vie ou mana.

L'aura séraph

Vous disposez maintenant d'une aura séraph. Si vous êtes attaqué, elle lance aléatoirement un sort de contre-attaque. Elle lance aussi, toujours aléatoirement et si vous êtes attaqué, un sort de soin. Si vous êtes groupés, ce sort soigne les membres du groupe proches de vous.