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Premier choix à faire : quelle classe ?Modifier

A savoir : vous pouvez changer de classe lors de chaque renaissance
(et aussi pour les anciens : plus besoin de tanker, le gain rétroactif des paliers PV et PM est activé).

En Humain Modifier

Si vous cherchez un perso facile à gérer, mon premier choix est prêtre et en second mage, plus précisément mage feu. L'xp est rapide et les items de petit et moyen level faciles à se procurer.

En archer et surtout guerrier ce sera un plus difficile et plus lent mais NMS optimise (relativement) votre développement avec de nouvelles quêtes et de nouveaux spots d'XP.

Paladin est à éviter en humain sauf pour le côté RP. Mais votre XP ne sera pas rapide... *tousse*...

Premiers développements Modifier

  • Lanceur de sorts en général

Montez  la sagesse à 25 et l'intelligence à 30 pour le chapeau du jeune magicien. Montez aussi votre endurance à 25 pour pouvoir porter la cape de l'écorché. Tout ceci est facile grâce aux premières quêtes comme "la quête des rats" et "la quête du débutant".

  • Prêtre
Humain-jeteur-sorts

Montez la sagesse à 35 pour la robe blanche. On vous la  donnera facilement. Vous pouvez monter l'intelligence à 50 pour avoir rapidement le premier sort nécro (level 12) pour résister plus facilement.

Avec 18  d'endurance vous porterez le manteau du shaman, avec 20 l'habit de feuille  et avec 25 la robe de Grand Prêtre. Vous monterez rapidement votre sagesse sans oublier que vous devrez avoir 59 en intelligence au level 25 pour barrière et 76 au level 29 pour Bouclier de mana. Procurez-vous rapidement un focus terre (nécessite 65 en sagesse et donne +25 en puissance terre) puis plus tard un focus lumière. Demandez le focus terre sur le CC "aide", on vous le donnera facilement.

Voyez aussi le guide du prêtre.

  • Mage feu

Certains préfèreront mage feu, la vitesse d'xp est semblable mais les items un peu plus difficiles à trouver. La magie feu basée sur l'intelligence permet d'avoir un sort de zone puissant rapidement. 25 en endurance suffiront. Ensuite, montez l'intelligence à 40 pour la robe noire flottante. On vous la  donnera facilement. Puis vous monterez l'intelligence à 50 pour le premier sort nécro (level 12) puis à 60. Montez aussi la sagesse à 60, mais pas plus avant de poursuivre avec l'intelligence. Essayez de vous procurer un focus feu (+25 en puissance feu) moins courant que le focus terre et une robe dArchMagi dès que possible. Votre guilde y pourvoira peut-être.

Voyez aussi le guide du mage.

  • Archer humain

Montez principalement dextérité et force pour vos arcs.

Archer pur : en principe pas de corps à corps (ou peu) pour un archer pur donc pas besoin de CA, 20 suffiront en endurance pour ne pas vous pénaliser dans la progression de vos arcs et donc en vitesse d'xp.

Archer tank : monter l'endurance à 25 (première armure) ou 45 (deuxième armure) ne sera pas suffisant pour bien vous protéger et vous perdrez beaucoup de temps et de puissance d'arc à monter au-delà. Mon conseil : faut aimer, mais quand on aime on compte pas...

Voyer aussi le guide de l'archer.

  • Guerrier

Vous devrez résister au corps à corps, n'oubliez donc pas de monter, raisonnablement, votre endurance (25, 45, 60, 80...) parallèlement à votre force.

Voyez aussi le guide du guerrier.

  • Paladin

Un paladin doit monter ses 5 caractéristiques. Ce qui est quasi impossible pour un humain qui désire renaître. A éviter donc en humain sauf si vous ne désirez pas renaître, ce qui est un choix responsable.

Voyez aussi le guide du paladin.

Comment XP : Quêtes, donjons ou monster bashingModifier

De nombreuses quêtes sont disponibles, beaucoup sont des quêtes anciennes dont le gain en XP a été revalorisé, d'autres sont nouvelles, comme la quête du débutant (ou colis de Franc) qui donne de l'xp, un bel anneau, et surtout, si vous êtes humain, le complément à 100 des points de caractéristiques que vous avez obtenus lors de la création de votre perso.

Selon votre level, vous aurez accès à un donjon qui peut être intéressant pour ses drops éventuels et parfois aussi par l'xp qu'il peut rapporter.

Vous devrez aussi XP fréquemment sur des monstres, sur différents spots selon votre niveau et votre classe.

IMPORTANT : N'oubliez pas qu'il n'est plus besoin de tanker!!!!

C'est à dire que vous pouvez monter vos caractéristiques dans l'ordre que vous voulez, le résultat final sera le même. (pour les revenants, sachez aussi que le bracelet de feu de la quête Crimsonscale est supprimé).

Althéa

Le détail par île :

Guide Arakas

Guide Raven's Dust

Guide Stoneheim

Guide Zone Oracle

Guide Drake Island

Guide Académie

Quel alignement prendre : séraphin ou néphilim Modifier

Nephi-6

Comme les quêtes d'accès aux îles suivantes dépendent de votre alignement, vous devrez choisir un alignement "bon" ou "mauvais" au moment de les débuter.

L'alignement Maléfique est légèrement avantageux par sa quête d'accès en Zone Oracle plus rapide. Bonne chance pour l'épée de fureur, après ça la difficulté est de bien connaître la quête (pas si facile !). Par contre vous devrez faire l'accès aux Iles Ethérées pour finir votre accès à la 4ème île, Drake Island.

En nephilim(e) vous aurez de belles ailes rouges et noires. L'image présente les ailes de sixième renaissance. Avant cela elles seront un peu moins belles.

Seraph-6

Sur NMS, l'alignement Bon est malgré tout facilité. Le nombre de skraugs dropant les livres rouges a été augmenté (aux skraugs rouges, le long des remparts du village Skraug). Vous trouverez aussi trois Grotts au lieu d'un seul. Enfin l'accès au Iles Ethérées inclus dans l'accès good vous servira pour accéder à Drake Island.

En séraphin(e), vous aurez des ailes blanches et or. L'image présente les ailes de sixième renaissance. Avant cela elles seront un peu moins belles (voir skin plus bas).

Séraphin/néphilim premières renaissances : quelle classe Modifier

Seraph-1
  • Prêtre lumière/mixte

Conseillé pour xp rapide. Pour vos points de séraphin mettez le maximum en puissance lumière, le reste en puissance terre. Certains préféreront un mix, par exemple en séraph x1 6 points en lumière et 3 points en terre; et en séraph x2 6 points en lumière et 6 points en terre. Pour ce qui est des points de statistiques c'est le même principe  qu'en humain sauf que vous pouvez mettre un peu plus d'endurance (visez 35 endurance pour la cape de la forêt...).

  • Mage feu

Une alternative préférée par certains. Ici vous mettez tous vos points séraph en puissance Feu sans vous poser de questions.

  • Archer

Points séraph en résistances selon votre choix. Un conseil : restez archer pur car rien ne vaut un arc puissant. Mais malgré tout moins rapide qu'un jeteur de sorts.

  • Guerrier

Points séraph en résistances. L'xp sera moins rapide mais quand on aime on compte pas. N'oubliez pas qu'il n'est plus besoin de tanker l'endurance en premier !

  • Paladin

Points séraph en lumière. Pour une vitesse d'xp raisonnable, vous pouvez pexer comme un prêtre et monter force/endu plus tard. Sauf si vous êtes puriste et désirez faire votre xp au fléau!.